Plano de Aula
Tema
Consumo crítico ou acrítico de desenhos animados digitais na educação infantil?
Objetivo
Identificar alguns dos consumos das crianças do agrupamento jacaré do Departamento de Educação Infantil do CEPAE/UFG, no que concerne a desenhos animados consumidos no ambiente digital, por meio do drama (PEREIRA, 2015) no jogo teatral (JAPIASSU, 2001, p. 25). Proporcionar a experimentação de diferentes possibilidades corporais em vocais em grupo, com intuito de se comunicarem teatralmente sobre o que apreenderam em seus consumos digitais.
Conteúdo
- Desenhos animados mais consumidos pelas crianças do grupo.
- Interpretação das ações desses personagens por meio do drama.
Em uma pesquisa realizada durante este curso de especialização, tentei identificar os consumos das crianças de 3 a 4 anos por meio de pesquisas no site Google, e de aplicativos na Playstore. Os dados e conclusões desta análise de dados podem ser verificados no blog deste site, para acessar clique aqui.
Uma das conclusões levantadas é que os sites e aplicativos de jogos encontrados entre os mais populares traziam sempre personagens de filmes e desenhos animados, tais quais: Moranguinho, Bratz, Galinha Pintatinha, Lanterna Verde, Huck, Transformers, Ultron, Capitão América, Hello Kitty, Barbie, Elsa do filme Frozen, Marsha e o Urso, Minecraft, PJ Masks, Homem Aranha, etc.
Será que as crianças do agrupamento Jacaré no DEI/CEPAE/UFG estão consumindo os mesmos conteúdos? Quais as percepções que tem destas personagens e ações realizadas por estes personagens? Por meio do drama será possível analisar as ações pelas expressões corporais e vocais, e assim poderemos identificar o que destes desenhos animados consumidos está mais latente nas crianças.
Procedimentos Metodológicos
1º MOMENTO: Chegada e acolhida coletiva.
2º MOMENTO: Colação.
3º MOMENTO: Roda de Conversa
Durante a roda de conversa do começo do turno, relembraremos a atividade de recorte e colagem que fizemos anteriormente, acerca das tecnologias de mídia, trazendo o cartaz onde as crianças colaram imagens das tecnologias presentes em seu cotidiano.
Em seguida perguntaremos se eles usam essas tecnologias, e para quê. Em seguida explicaremos que na atividade realizada mais tarde, todos serão atores, e poderão escolher seu desenho animado ou jogo predileto, acessado por meio dessas tecnologias, e interpretar os personagens do desenho escolhido por cada criança. Outra criança terá que adivinhar a que desenho, filme ou jogo se referem.
4º MOMENTO: Brincadeiras livres mediadas.
5º MOMENTO: Atividade
No Hall do DEI/CEPAE/UFG conectaremos o notebook e um celular à televisão. Uma criança sairá do Hall, e esperará até que as demais estejam prontas. Uma criança será convidada para ir até o notebook ou o celular (como for da sua preferência) e escolher um desenho animado, que será mostrado em tamanho ampliado pela televisão.
Assim que todas as crianças tiverem identificado o desenho/filme/jogo escolhido (analisaremos se as demais crianças conhecem as referencias trazidas), proporemos uma situação dramática em que todas serão os personagens que quiserem, realizando ações miméticas que possam demonstrar para a criança que está de fora, que desenho animado, filme ou jogo as demais estão interpretando.
Observaremos as ações realizadas pelas crianças, os personagens escolhidos, e as possíveis falas que possam ser ditas, bem como a rapidez em que o desenho será descoberto pela criança que estará de fora do espaço no momento da escolha.
Todas as ações serão filmadas, para serem exibidas posteriormente com as crianças.
6º MOMENTO: Almoço e higienização.
7º MOMENTO: Roda de Avaliação
No momento da roda de avaliação verificaremos quão significativa ou não foi a atividade, por meio das falas que as crianças fizerem ou não. Se o grupo não estiver cansado, e se interessar neste momento, poderemos mostrar algumas filmagens das ações dramáticas. Se identificarmos o cansaço ou falta de interesse, o prosseguimento da atividade com as filmagens se dará em outro dia.
8º MOMENTO: Brincadeiras livres mediadas, fim do turno.
Recursos didáticos
- Notebook.
- Celular smartphone.
- Internet wifi.
- Televisão ou data show.
- Cabo HDMI.
- Um espaço grande sem cadeiras ou obstáculos.
- Câmera filmadora e tripé.
Referências
CUNHA, Fernanda Pereira da. Performances culturais intermidiáticas você tem fome do quê? Consumo de sinais. In: ANPAP. Rio de Janeiro. 2012, Rio de Janeiro. p. 357-372. Disponível em: <http://www.anpap.org.br/anais/2012/pdf/simposio3/fernanda_cunha.pdf>. Acesso em: 14 set. 2017.
EISNER, Elliot E. O que pode a educação aprender das artes sobre a prática da educação?. In: Currículo sem Fronteiras, v.8, n.2, pp.5-17, Jul/Dez 2008.
JAPIASSU, Ricardo Ottoni Vaz. Metodologias do Ensino de Teatro. Campinas, SP: Papirus. 2001.
LEITE, Marcelo Denny de Toledo. “CALEIDOSCÓPIO DIGITAL” Contribuições e renovações das tecnologias da imagem na cena contemporânea. Tese (doutorado) – Universidade de São Paulo, 2011.
LYRA, Yasmin. Que conteúdos digitais consomem crianças de 3 a 4 anos? Levantamento de Dados. 4 Jun. 2017. Disponível em: < https://yasminlyra.wixsite.com/arteeducacao/single- post/2017/06/04/Levantamento-de-Dados—Que-conteúdos-digitais-consomem-crianças-de- 3-anos>. Acesso em: 17 out. 2017.
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NIEMXESKI ,Marcelo Fantin. Press start: Aula de teatro como jogo digital. Monografia (gradução) – Universidade Federal Do Rio Grande Do Sul. Porto Alegre, 2015.
PEREIRA, Diego de Medeiros. Drama na educação infantil: experimentos teatrais com crianças de 02 a 06 anos. 2015. 296 f. Tese (Doutorado em Teatro) – Centro de Artes, Universidade do Estado de Santa Catarina, Florianópolis. 2015.
PEREIRA, Ricardo Augusto. Comunicação poética no espaço digital aproximações com o teatro. Dissertação (mestrado) – Universidade Católica de Brasília, 2012.
PROTÁSIO, Nilceia. Depoimentos provocativos. Disponível em: < https://www.youtube.com/watch?v=bUJM97-0olQ&t=27s> Acesso em: 14 set. 2017.